Le divertissement actif progresse sur de nombreux fronts, engendrant des associations professionnelles | Commentaire

Active entertainment progresses on numerous fronts, spawning trade associations

La « gamification » et la technologie numérique ont alimenté une gamme de divertissements de « jeu en direct » qui ont inclus de nouveaux partenariats et de nouveaux groupes commerciaux.

Le divertissement actif progresse sur de nombreux fronts, engendrant des associations professionnellesImage fournie par iStock.

Le déploiement d’expériences de divertissement actif dans le paysage des divertissements de loisirs peut être mieux vu avec le succès précédent généré par les entreprises de structures gonflables et de trampolines. L’approche moderne du divertissement actif, cependant, se développe avec le déploiement d’implémentations plus modernes, y compris la “gamification” et la technologie numérique.

Bandai Namco avance

“Pac-Man Battle Royale CHOMPionship” de Bandai Namco Amusement America, un divertissement physique de table lancé en 2021, a introduit une version “à distance”, permettant jusqu’à huit joueurs de se connecter via leur smartphone et de contrôler leur personnage, avec certains opérateurs de bar en cours d’exécution le jeu comme un jeu libre pour promouvoir la socialisation compétitive.

La configuration à distance marque un développement important dans le paysage de l’hôtellerie et du divertissement social – et un compagnon idéal pour un bar et une offre de restauration.

Sa capacité unique à utiliser les smartphones des invités pour contrôler l’action sans friction – car il n’y a pas besoin de contrôleurs de cabinet – est une autre incitation à susciter l’intérêt. L’utilisation d’une inscription par code QR et d’une connexion Wi-Fi est transparente, et il sera intéressant de voir si c’est le secteur de l’hôtellerie ou du divertissement qui bénéficiera le plus de cette expérience de divertissement innovante.

La société a également annoncé un nouveau service au Japon, “Marui No Anime Plastore”, le dernier venu dans le “jeu en direct” (jeu de grue en ligne), pris en charge par la plate-forme Bandai Namco ID – l’application de jeu de grue en ligne (OVNI). Il s’agit d’un service hybride, avec l’élément de prix de la grue soutenu par une fonction de loterie de personnages permettant aux joueurs de collecter des personnages virtuels ainsi que des prix.

Bandai Namco célèbre également le 45e anniversaire de son système de jouets vendus Gashapon, avec une série de promotions et une sortie limitée des premiers distributeurs automatiques de capsules au monde.

La société a développé “Gashapon Odyssey” – un système promotionnel utilisant des écrans LED en fausse 3D pour simuler des objets 3D, l’utilisateur pouvant sélectionner sa capsule qui est vendue par la machine.

Les concurrents emboîtent le pas

Le “jeu en direct” bat également son plein chez Sega Corp., qui a annoncé son intention de réintégrer le marché des grues en ligne avec son “Sega UFO Catcher Online” – une application en ligne pour le jeu à distance des armoires de grue soutenue par une campagne Twitter.

Unis, quant à lui, a tiré parti de la technologie “videmption” avec son “Wicked Tuna” dans sa configuration à quatre et deux joueurs – illustrant le dernier crossover IP basé sur la populaire émission télévisée en streaming National Geographic.

La société a également présenté une pièce d’amusement de divertissement actif, “Pogo Jump”, destinée au marché du “kidtainment”, offrant une expérience de jeu très physique. Le système ouvre une opportunité d’attirer les opérateurs de trampolines et de structures gonflables avec une propriété d’amusement active.

Les systèmes projetés “d’enceintes immersives” sont également en mouvement, car le studio de développement japonais Gugenka s’est associé à Taito pour développer un jeu de tir spatial à quatre joueurs appelé “Space Cube” joué sur la plate-forme Cube de l’entreprise, offrant un environnement projeté à 450 degrés (sols et murs), avec des joueurs tirant sur des vagues d’envahisseurs basés sur la propriété “Space Invaders”.

Le système Cube est également utilisé pour jouer à un jeu à deux joueurs, “Cyber ​​Arkanoid”, basé sur la version classique de 1986. Le système a été lancé en mars, avec sa première installation à X-Station (un espace XR) au sein de l’installation Taito Station Ikebukuro à Tokyo.

Ensuite, il y a la plate-forme “iWall” de CSE avec suivi de mouvement qui représente les mouvements des joueurs à l’écran dans le jeu, les joueurs sautant et esquivant activement l’action.

Le divertissement actif engendre des associations

La physicalité du divertissement actif, mariée à une composante e-sport et/ou divertissement social, a commencé à se consolider et a généré un corps commercial, l’association XRS.

La meilleure illustration qu’une industrie se solidifie en une force est la formation des principaux partis en un organisme commercial pour mieux promouvoir les opportunités qu’ils apportent à la table.

En parlant d’associations professionnelles de l’industrie, un “collectif VR” – dirigé par le coordinateur d’événements VR Bob Cooney et soutenu par AVS Companies, Shaffer Distributing et TrainerTainment – a été créé pour rationaliser le “go-to-market” pour les nouveaux concepts VR – dans l’intention de offrir des conseils sur les meilleures pratiques concernant le fonctionnement des machines, les éléments nécessaires et le marketing approprié.

Le collectif est soutenu par l’association commerciale AAMA et espère permettre à de nouveaux développeurs, avec peu d’expérience de la scène de l’amusement, de gagner du terrain dans les eaux agitées des ventes d’amusement.

L’un des premiers produits retenus par le collectif est VAR Live avec sa “VAR Box”, une borne d’arcade VR sans surveillance, proposant une plateforme de tournois e-sports VR et plusieurs autres jeux de tir.

La plate-forme développée à Hong Kong a établi une forte clientèle asiatique et cherche à pénétrer la difficile scène du divertissement occidental – et on espère que le VR Collective s’en assurera, ayant déjà mis un système à l’essai et travaillé en étroite collaboration avec le développeur pour rendre le changements nécessaires pour la transition vers le succès des ventes dans l’Ouest.

Nous entrons clairement dans une nouvelle phase de divertissement actif.

(Note de l’éditeur : les extraits de ce blog proviennent d’une couverture récente dans The Stinger Report, publié par Spider Entertainment et son directeur, Kevin Williams, le principal service d’information interactif sur le divertissement hors domicile couvrant la frontière immersive et au-delà.)

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