Le directeur artistique de Return to Monkey Island parle de ses inspirations et de ses attentes

Le directeur artistique de Return to Monkey Island parle de ses inspirations et de ses attentes

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Rex Crowle a solidifié son style artistique saisissant avec des jeux comme Tearaway et Knights and Bikes. Il est maintenant directeur artistique de Return to Monkey Island, la renaissance de la série de jeux d’aventure classiques sur le thème des pirates.

J’ai eu la chance de parler avec Crowle de son amour pour la franchise Monkey Island et de son travail sur cette nouvelle entrée.

GamesBeat : Quelle est votre histoire avec la série Monkey Island en tant que fan ?

Crowle : C’est le jeu qui m’a donné envie de faire des jeux vidéo. Je ne m’attendais pas à réaliser ce rêve, et encore moins à travailler sur un jeu Monkey Island. En tant qu’enfant, la plupart des jeux semblaient être d’environ un rectangle tirant des rectangles plus petits sur un autre rectangle. Monkey Island était le contraire de cela. Je me souciais des personnages, riais des blagues, pressais mon nez contre l’écran pour étudier l’art et je me sentais vraiment très triste pendant des semaines après avoir terminé le jeu. Un état dans lequel je suis resté jusqu’à ce que j’ouvre Deluxe Paint III sur mon Amiga et que je commence à créer mes propres graphismes de petit jeu d’aventure. Tout est de la faute de ce jeu.

Je me souviens de cette rue !
Je me souviens de cette rue !

GamesBeat : Vous inspirez-vous d’un jeu passé spécifique de Monkey Island ?

Crowle : Il y a les palettes de couleurs de The Secret of Monkey Island, l’approche plus picturale de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, ainsi que certaines des formes les plus stylisées de The Curse of Monkey Island. Nous sommes une très petite équipe indépendante, nous n’avons donc pas suivi la voie de la 3D, mais à part cela, nous avons pris quelque chose de tous les jeux, tout en créant quelque chose de nouveau et spécifiquement adapté à l’histoire que Ron Gilbert et Dave Grossman voulu dire. Un style artistique doit se connecter avec les thèmes principaux du jeu que vous créez, ce n’est pas une chose interchangeable que vous appliquez comme un filtre Photoshop, et pour cette aventure, un style de livre d’images était la bonne solution.

GamesBeat : Vous inspirez-vous de l’extérieur de la série ?

Crowle : Il y a une inspiration plus large de certains des autres classiques de LucasArts comme Day of the Tentacle. Lors de la création d’un jeu comme celui-ci, il peut être difficile de comprendre comment entasser tout ce qui est nécessaire dans chaque environnement, car il ne s’agit souvent que d’un seul écran. Mais Day of the Tentacle a des solutions de conception fantastiques pour cela, et elles créent beaucoup de variété et un sens du rythme et de la fluidité lorsque vous passez d’un écran à un autre.

Une boutique de serrurerie.
Une boutique de serrurerie.

La plupart du temps, nous nous inspirons mutuellement au sein de l’équipe. Nous sommes une petite unité soudée et nous complétons constamment les peintures des autres. Alors à chaque fois [a team member] ajoute quelque chose au jeu, il crée une petite vague d’inspiration. Oh, et avoir une liste de lecture de Tom Waits et de chants marins en arrière-plan aide également.

GamesBeat : Qu’est-ce que ça fait de réinterpréter les paramètres classiques des jeux précédents de Monkey Island ?

Crowle : Terrifiant. Les jeux de Monkey Island signifient tellement de choses différentes pour différentes personnes qu’il est intimidant d’avoir cette gamme d’espoirs et de désirs qui vous pèsent. Certains fans imaginent le pixel art antérieur, certains se souviennent de nuages ​​picturaux, certains peuvent avoir de bons souvenirs de batailles de singes mécaniques géants. Mais avec Ron et Dave à la tête du projet, il ne pourrait pas s’agir d’un jeu Monkey Island plus authentique, et nous aimons tous faire ce que nous pouvons pour que leur vision devienne réalité. Parce que tout le monde dans l’équipe voulait jouer à ce jeu depuis très longtemps !

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